Vårt ämne för uppsatsen har varit den fraktionen av pedagogiska datorprogram som innehåller en speldel. Syftet med uppsatsen har varit att undersöka om det är möjligt för personer med olika kön, datorspelsvana och ålder kunnat enas kring gemensamma spelrelaterade drivkrafter. Undersökningen har genomförts med ett positivistiskt förhållningssätt så långt det är möjligt och undersökningsmetoden har varit kvantitativ i form av enkäter. Underlaget för empirin har varit 249 besvarade enkäter som delats ut till studerande från högstadienivå upp till eftergymnasial nivå. Uppsatsen har varit tvungen att göra några grundläggande antaganden vid arbetet. För det första har litteraturen rörande lärospel varit begränsad och vi har gjort antagandet att teorier rörande datorspel även är implementerbara på lärospel. För det andra, likheter kan dras mellan traditionell underhållning (såsom film och litteratur) och datorspel. Detta antagande bygger på ett resonemang som förs av Rollings och Morris (2000). Undersökta variabler vad gäller speldelen i ett lärospel är dramaturgi, karaktärer, interaktivitet samt genrer. Undersökningen visar att det finns skillnader för vad som driver olika målgrupper att spela. De undersökta målgrupperna kan däremot enas kring ett antal drivkrafter. Ett lärospel som våra respondenter skulle kunna enas kring bör vara ett äventyrsspel med action, spänning och humor. Det ska även ha en genomarbetad grafik och handling samtidigt som det ska ha en hög grad av spelkänsla. Undersökningen visar även att den pedagogiska biten av spelen inte är det som lockar vid spelande utan snarare de ovannämnda. Attityderna gentemot lärospel är dock goda och en majoritet av respondenterna är positivt inställda till begreppet lärospel.