Denna uppsats behandlar användandet av metaforer i grafiska användargränssnitt utifrån vad som karaktäriserar en metafor, vilka för- och nackdelar de har, när de är lämpliga att använda och hur deras framtid ser ut. Dessutom undersöks vad designern bör ha i åtanke för att kunna utveckla en fungerande metafor. Vår undersökning rör främst metaforer i allmänhet, men vi behandlar även ikoner Vi har i undersökningen använt oss av tryckta källor, information på Internet samt intervjuer med praktiserande gränssnittsdesigners.Allmänt kan sägas, att en metafor karaktäriseras av att den presenterar någonting obekant i termer av något bekant. En ikon kan beskrivas som en liten bild, vars utseende beskriver vad som kommer att hända, då användaren klickar på den. Det finns många för- och nackdelar med metaforer, och våra källor är i flera fall oeniga om dessa. Fördelar som ofta nämns är exempelvis att metaforer ingår i människans naturliga sätt att tolka sin omgivning, samt att de gör inlärningen av ett system enklare. En nackdel är att de ibland brister på så vis att de säger för mycket och för lite på samma gång. En metafor säger för mycket, när den skapar föreställningar om vad den kan åstadkomma, som inte stämmer med systemets funktioner, och för lite då den inte täcker alla systemets funktioner. Generellt kan sägas, att metaforer är lämpliga att använda, då de är till hjälp för användaren. När en metafor är passande och korrekt utformad, kan den vara mycket effektiv. Om dessa villkor inte uppfylls, kommer dock metaforen att bli bristfällig och inte fullt ut fylla sitt syfte att hjälpa användarna. Det finns en stor mängd rekommendationer och riktlinjer, men det ställs ändå höga krav på gränssnittsdesignern. Det är framför allt viktigt att denne håller målgruppen i åtanke. I framtiden kommer förmodligen metaforerna att se annorlunda ut, men ingenting pekar på att de skulle överges, då människan i alla tider har använt sig av metaforer inom olika områden.