Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Gamification inom e-handel: Effekter och kritiska framgångsfaktorer
Karlstad University, Faculty of Arts and Social Sciences (starting 2013), Karlstad Business School.
2017 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
Gamification within e-Commerce : Effects and critical success factors (English)
Abstract [sv]

Studien behandlar gamification, det vill säga användningen av spelelement inom områden som vanligtvis inte har spel kontext. Sedan 2010 har begreppet vuxit fram och blivit allt vanligare, bland annat inom marknadsföring och e-handel. Studien är utformad för att få en närmare inblick i hur företag tänker kring användningen av gamification samt deras definition kring begreppet. Syftet med denna studie är att identifiera de effekter implementeringen av gamification har för företag i samband med e-handel, samt vilka de upplevda kritiska framgångsfaktorerna är.

Utifrån tidigare forskning om gamification, e-handel och relevanta områden som lojalitetsprogram och vald analysmodell presenteras uppsatsens teoretiska referensram. Kvalitativ metod i form av intervjuer användes i studien för att få en djupare förståelse för företagens tänkande. Respondenterna i rapporten arbetar hos leverantörer av gamificationlösningar (Ninetech och Awesome Group), en kund till en av leverantörerna (Företag X) och ett företag som inte använder sig av gamification (Viskan).

Resultatet av undersökningen visar implementeringen av gamification i företagen och externa verksamheter. Det har inte varit enkelt och snabbt utan har krävt en del från företaget i form av data sedan tidigare. En av respondenterna gav Liseberg som exempel, hur deras pappersband inte ger företaget någon form av data som går att bygga vidare på. Däremot om det varit ”blippband” band som blippas varje gång individen ska åka en attraktion skapas data som företaget kan bygga vidare på.

Det är ett långvarigt samarbete som ständigt är under arbete. Gamification kommer växa mer under de kommande åren och framför allt bli vanligare i fler sammanhang än hittills. Möjligheten ligger i att kunna behålla befintliga kunder och se bortom de affärsmässiga behoven. För framgången krävs det att alla i företaget är involverade och gemensamt jobbar mot samma mål. 

Place, publisher, year, edition, pages
2017. , 58 p.
Keyword [sv]
Gamification, lojalitetsprogram poäng, emblem, topplistor, PBL-triangeln, e- handel, gamificationlösningar.
National Category
Information Systems, Social aspects
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kau:diva-55298Local ID: 747OAI: oai:DiVA.org:kau-55298DiVA: diva2:1113484
Subject / course
Information Systems
Educational program
Study Programme in Web and Multimedia (180 ECTS credits)
Supervisors
Examiners
Available from: 2017-07-04 Created: 2017-06-21 Last updated: 2017-07-04Bibliographically approved

Open Access in DiVA

No full text

By organisation
Karlstad Business School
Information Systems, Social aspects

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

Total: 19 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf