Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Out-of-school digital gameplay and in-school L2 English vocabulary outcomes
Karlstads universitet, Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap (from 2013), Centrum för språk- och litteraturdidaktik (from 2013). Karlstads universitet, Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap (from 2013), Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013). (Centrum för språk- och litteraturdidaktik (CSL))ORCID-id: 0000-0003-0511-4624
Karlstads universitet, Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap (from 2013), Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013).ORCID-id: 0000-0002-0680-4275
2015 (Engelska)Ingår i: System, ISSN 0346-251X, Vol. 51, s. 65-76Artikel i tidskrift (Refereegranskat) Published
Abstract [en]

The aim of the present study is to examine the relation between out-of-school digital gameplay and in-school L2 English vocabulary measures and grading outcomes. Data were originally collected from a sample of 80 teenage Swedish L2 English learners and comprise a questionnaire, language diaries, vocabulary tests, assessed essays, and grades. Using an observational post-hoc design, three Digital Game Groups (DGGs) were created based on frequency of gameplay: (1) non-gamers (0 h/week), (2) moderate gamers (<5 h/week), and (3) frequent gamers (≥5 h/week). Results show that DGG3 had the highest rated essays, used the most advanced vocabulary in the essays, and had the highest grades, closely followed by DGG1, while DGG2 trailed behind. For the vocabulary tests, DGG3 was followed by DGG2 and DGG1, indicating that gameplay aligns more directly with vocabulary test scores than vocabulary indicators drawn from essays. Due to the gender distribution of non-gamers (predominantly girls) and frequent gamers (exclusively boys), a subsidiary aim is to investigate how gameplay correlates with outcomes for boys and girls: significant correlations were found for gameplay–vocabulary tests/English grades for the boys.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
Elsevier, 2015. Vol. 51, s. 65-76
Nyckelord [en]
CALL, EFL, ESL, L2 vocabulary acquisition, informal learning, extramural English, gender, COTS games, video games, digital games, L2 writing
Nationell ämneskategori
Språk och litteratur Studier av enskilda språk Didaktik
Forskningsämne
Engelska
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:kau:diva-36026DOI: 10.1016/j.system.2015.04.001ISI: 000356987800006OAI: oai:DiVA.org:kau-36026DiVA, id: diva2:812230
Tillgänglig från: 2015-05-18 Skapad: 2015-05-18 Senast uppdaterad: 2020-04-08Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

Fulltext saknas i DiVA

Övriga länkar

Förlagets fulltext

Personposter BETA

Sundqvist, PiaWikström, Peter

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Sundqvist, PiaWikström, Peter
Av organisationen
Centrum för språk- och litteraturdidaktik (from 2013)Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013)
Språk och litteraturStudier av enskilda språkDidaktik

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar

doi
urn-nbn

Altmetricpoäng

doi
urn-nbn
Totalt: 733 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf